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¿Qué es Creative Commons?

Creative Commons es una organización sin fines de lucro que permite compartir y utilizar la creatividad y el conocimiento a través de herramientas legales gratuitas.

 

Sus licencias de copyright cc781905-5cde-3194-bb3b-136bad5cf58d_ gratuitas y fáciles de usar  brindan una forma simple y estandarizada de dar permiso al público para compartir y usar su trabajo creativo, en las condiciones que usted elija. . Las licencias CC le permiten cambiar fácilmente los términos de derechos de autor del valor predeterminado de "todos los derechos reservados" a " algunos derechos reservados ".

Las licencias Creative Commons no son una alternativa a los derechos de autor. They  trabajan junto con los derechos de autor   y le permiten modificar sus términos de derechos de autor para que se adapten mejor a sus necesidades.

https://www.commonsense.org/education/articles/quick-digital-citizenship-activities-for-k-5-distance-learning

Jardín de infancia

  • El balance de medios es importante  (canción). Los estudiantes cantan junto con los Ciudadanos Digitales sobre la importancia del equilibrio de los medios, aprendiendo cómo ser conscientes de su uso de la tecnología y cómo los hace sentir.

  • Decir adiós a la tecnología  (Balance de medios y bienestar). Los estudiantes aprenden a hacer una pausa, respirar y terminar cada vez que tienen que despedirse de la tecnología.

  • Seguridad en mi vecindario en línea  (Privacidad y seguridad). Al igual que viajar en el mundo real, los estudiantes aprenden a estar seguros cuando viajan en línea con tres reglas simples.

Primer grado

  • Haga una pausa y piense en línea  (Relaciones y comunicación). De la cabeza a los dedos de los pies y de los pies a la nariz, los Ciudadanos Digitales aparecen en una canción que ayuda a los estudiantes a hacer una pausa y pensar en cómo ser seguros, responsables y respetuosos en línea.

  • Cómo te hace sentir la tecnología  (Balance de medios y bienestar). Los estudiantes aprenden un poema para ayudarlos a reflexionar sobre los diferentes sentimientos que pueden experimentar al usar la tecnología.

  • Semáforo de Internet  (Privacidad y seguridad). Los estudiantes aprenden el poema "Semáforo de Internet", ayudándolos a comprender cómo evaluar los "sitios verdes" que son "adecuados" para ellos, frente a los "sitios rojos" que no son apropiados.

Segundo grado

  • Nosotros, los ciudadanos digitales  (Relaciones y comunicación). Los estudiantes cantan junto con los Ciudadanos Digitales sobre las increíbles posibilidades que se presentan con el uso de la tecnología y se comprometen a ser seguros, responsables y respetuosos cuando viajan por el mundo en línea.

  • Siga el rastro digital   (Huella digital e identidad). Los estudiantes aprenden que la información que ponen en línea deja una huella digital, o "rastro", que puede ser grande o pequeño, útil o dañino, según cómo lo manejen.

Tercer grado

  • Anillos de responsabilidad  (Balance de medios y bienestar). Los estudiantes aprenden sobre un marco, los Anillos de responsabilidad, para comprender cómo equilibrar sus responsabilidades con ellos mismos y con los demás en el mundo digital.

  • El poder de las palabras  (Acoso cibernético, drama digital y discurso de odio). Los estudiantes desarrollan empatía al aprender que las palabras intercambiadas en línea son realmente poderosas y estrategias para usar cuando se enfrentan al ciberacoso.

Cuarto grado

  • Información privada y personal  (Privacidad y seguridad). Los estudiantes aprenden la diferencia entre las cosas personales que pueden compartir en línea de manera segura y la información privada que no debe compartirse.

  • Mantener los juegos divertidos y amistosos  (Relaciones y comunicación). Los estudiantes aprenden cómo mantener sus experiencias positivas y divertidas cuando se comunican en juegos en línea con otros.

  • Súper ciudadano digital  (Acoso cibernético, drama digital y discurso de odio). Los alumnos se ponen en la piel de los personajes de Ciudadanos Digitales, que interpretan a superhéroes capaces de resolver dilemas digitales de manera responsable.

Quinto grado

  • Mi saldo de medios  (Saldo de medios y bienestar). Los estudiantes aprenden un marco para tomar decisiones informadas sobre los medios y para ayudarlos a encontrar un equilibrio saludable entre los medios en sus vidas.

  • ¿Qué es el ciberacoso?  (Acoso cibernético, drama digital y discurso de odio). Los estudiantes aprenden qué tipos de comportamientos en línea son el acoso cibernético y las formas de combatirlo.

  • Lectura de noticias en línea   (Alfabetización de noticias y medios). Los estudiantes aprenden los componentes de los artículos de noticias en línea, prestando mucha atención a la publicidad y el contenido patrocinado que puede confundirse con el contenido del artículo.

a un honrado.

  • Mix-n-Mash  (Crédito creativo). Los estudiantes remezclan el contenido de los medios para crear una nueva pieza creativa, mientras dan el crédito adecuado a los artistas cuyas imágenes y clips de sonido utilizan.

Digital Passport™: juegos de 10 minutos

Pasaporte digital  es nuestro galardonado conjunto de juegos para estudiantes de 3.° a 5.° grado que aborda los problemas clave que enfrentan en el mundo digital actual. Los estudiantes pueden completar cada juego en línea y de forma independiente; no necesitan descargar una aplicación ni registrarse. Si tiene tiempo para discutir estos temas con sus estudiantes, use las preguntas de reflexión en las Guías de módulos para cada juego, que se encuentran en la  Guía del educador . Aunque Digital Passport es apropiado para cualquier persona en los grados 3-5, a continuación proporcionamos algunas actividades recomendadas. Consulte the  FAQ  para obtener más información.

Tercer grado

  • Proteger con contraseña   (Seguridad). Los estudiantes aprenden cómo crear contraseñas seguras y protegidas.

  • Twalkers  (Multitarea). Los estudiantes reflexionan sobre cómo es realizar múltiples tareas en un teléfono y consideran los beneficios de concentrarse en una tarea a la vez.

Cuarto grado

  • Comparte Jumper  (Privacidad). Los estudiantes evalúan ejemplos de mensajes en línea y deciden qué información es apropiada para compartir y cuál no.

  • Buscar tiburón   (Buscar). Los estudiantes aprenden cómo elegir palabras clave efectivas para buscar en línea y consejos para reducir los resultados de búsqueda.

Quinto grado

  • E- volve  (Upstander). Los estudiantes responden a escenarios de acoso cibernético y se les pide que tomen decisiones para "evolucionar" en

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